Как люди веселятся и при чем тут бренды?
Research&Trends
Очевидно, что сейчас люди живут иначе, чем в 80-е, 90-е и даже 2000-е. Другими стали быт, потребности и даже верования и ценности. Изменение в поведении отражает важные перемены в отношениях.
Ускоренное развитие технологий привело к трансформации отношений на работе, в семье, в обществе и вызвало значительные модификации социального контекста.
Переосмысление роли и важности карьеры, изменения в семейных отношениях, новые технологии, новые медиа и глобализация влияют на образ жизни, и, как следствие, на потребительские привычки и представления об отдыхе. Можно с уверенностью сказать, что понятия отдыха и развлечения приобретают новое значение. Если в недавнем прошлом люди чувствовали себя перегруженными и даже парализованными обилием возможностей, то сегодня мы научились не просто справляться с хаосом и избытком предложений, но и получать от этого удовольствие.
В центре данного исследования современные представления об отдыхе и свободном времени. Каковы границы между работой и весельем? И существует ли четкое разделение этих понятий? Как связаны отдых и потребление? Какими возможностями обладают бренды? Какую роль играет «спонсируемый отдых» и брендированные площадки развлечений в торговых центрах, а также постоянное присутствие брендов в ночной жизни, на культурных и спортивных мероприятиях? Как потребители взаимодействуют с брендами в подобных пространствах? И как они воспринимают бренды в виртуальном мире?
Связь между развлечением и бизнесом
Развлечения и веселье всегда присутствовали в истории человечества, но более четкая связь между торговлей и развлечением возникла в Средние века: на сельских ярмарках и в небольших средневековых деревнях ремесленники, торговцы и публика делили пространство с циркачами и бродячими артистами.
В конце XIX века стали проводиться Всемирные выставки (Лондон, 1851, Париж, 1889, Чикаго, 1893) с целью представить общественной и деловой элите новинки науки и техники. Выставки давали возможность совместить развлечения и научно-технический прогресс. Не будем забывать, что это был период расцвета викторианской эпохи с ее строгими моральными нормами, поощрением труда и осуждением массовых развлечений.
Всемирная выставка в Чикаго, на которой было построено первое колесо обозрения (Чертово колесо Ферриса), дала рождение идее современных парков развлечений.
Впоследствие всемирные ярмарки проводились регулярно в разных частях света и способствовали формированию двух типов культурных и деловых мероприятий: современных деловых выставок и ярмарок, и тематических парков развлечений.
Всемирные выставки внесли большой вклад в развитие торговли, промышленности и туризма, а награды, присваеваемые продуктам, сильно способствовали их продвижению и рекламе. Широкая публика охотно посещала подобные мероприятия, считая их одной из форм «семейного выхода в свет» и возможностью узнать о последних новинках. Крупные компании устраивали показы своей продукции, укрепляя, таким образом, связь с аудиторией.
Параллельно развивались парки развлечений, где веселье и удовольствие являлись главной и явной целью. Со временем они превратились в гигантские тематические парки, первым из которых стал Диснейленд, открывшийся в Калифорнии в 1955 году. Бренды активно присутствуют в тематических парках. Особенно ярко мы видим спонсорство брендов в тематическом парке Epcot компании Дисней.
Развлечение: социально-психологическое значение
Современное понятие fun (веселье, забава - ред.) трактуется широко и включает в себя понятие «счастье».
Социальное и психологическое значение веселья и развлечений неоспоримо, идет ли речь о всевозможных торжествах, народных или религиозных праздниках, как например, Карнавал, Пасха или Рождество, или о важных семейных и дружеских событиях, таких, как свадьба или день рождения. Эти, связанные с весельем активности, являются важными традиционными культурными ритуалами.
Через игры и сказки дети учатся и приобретают навыки общения. Посредством игры (как в случае театрального или изобразитеьного искусства) люди выражают свои чувства, надежды и страхи. Существует даже понятие «игротерапия», сторонники которого считают, что игра является естественным способом самовыражения для людей, и особенно для детей. В игре, в символической форме, детям легче удается выразить свои трудности и скрытые конфликты. Самовыражение через игру также происходит в социальных сетях, которые лишь воспроизводят принципы поведения вне сети.
Развлекательные и спортивные активности стали неотъемлемой частью школьного расписания, а также включены в программы профессионального обучения и развития. Подобные активности, даже если и не связаны с обучением как таковым, способствуют повышению интереса к образованию, пониманию его ценности и положительным образом влияют на академические результаты.
В развитых странах, и особенно в США, после окончания Второй мировой войны правительства стали уделять особое внимание обеспечению возможностей отдыха и развлечений для граждан, как важной составляющей общественного здоровья и благополучия. С другой стороны, в таких странах, как например Бразилия, за право трудящихся на отдых и доступ к развлечениям всегда боролись общественные организации, а правительство лишь недавно обратило внимание на этот вопрос.
В 2006 году ESOMAR (Европейская ассоциация исследователей рынков и изучения общественного мнения) провела конференцию в Риме, посвященную изучению веселья и развлечений с точки зрения маркетинга и рекламы. Это свидетельствует о растущем интересе к теме со стороны брендов, которые видят актуальность и важность понятия «веселье» в современной жизни.
Диалектика досуга и работы
В западной культурной традиции разговор о веселье и развлечении невозможен в отрыве от обсуждения понятия «работа». Дихотомия «развлечение-работа» является ключевой в изучении данной темы и проявляется в существовании множества пар противопославлений, связанных с работой и весельем: удовольствие – обязательство, свобода – ограничения, творчество – усилия, грех/ праздность/лень – христианская мораль/старание/жертва.
Разграничение досуга и работы, усиливаемое противопоставлением удовольствия и обязанностей в целом, отразилось в определении досуга, которое мы находим в книге «Эмпирическая социология досуга» (Sociologia Empirica do Lazer (Society of Leisure), написанной в 1974 году.
«Досуг это совокупность занятий, которым человек добровольно посвящает себя с целью отдыха, развлечения, сбора информации, участия в общественных делах или творчества, после того, как выполнит свои профессиональные, семейные и гражданские обязательства».
В иудео-христианской традиции очевидна связь между работой, усилиями и отсутствием удовольствия. Согласно Библии, работа «в поте лица», которой Адам был подвергнут в качестве наказания за первородный грех, противопоставляется его предыдущей жизни в раю, где труд был легким и радостным. Подобное противопроставление работы и досуга мы часто встречаем в мировой литературе, начиная со сказок и легенд, и это многое объясняет в отношении к развлечениям и веселью на протяжении веков.
Возьмем в качестве примера известную басню «Стрекоза и муравей» («Кузнечик и муравей» в западной традиции), которая передавалась из уст в уста на протяжении веков. Ее авторство приписывают древнегреческому баснописцу Эзопу, жившему в 6 веке до нашей эры. В Библии, в Книге притч Соломоновых мы также найдем восхваление трудолюбия муравья в противопоставлении праздности стрекозы. Этот сюжет встречается у римского автора Федра, впоследствии пересказывается французским писателем Лафонтеном в конце XVII века, многократно переписывается, пародируется, изучается и экранизируется.
«Стрекоза и муравей» это басня о работе и веселье, о противопоставлении работы и обязательств веселью и праздности. Мораль басни, несомненно, соответствует иудео-христианской этике, где работа и подготовка к будущему поощряется, а развлечение считается грехом и пустой тратой времени.
Согласно оригинальному сюжету, муравей упорно трудился, чтобы заготовить пищу на зиму, а стрекоза пела и веселилась, полагая, что не стоит беспокоится о будущем, когда вокруг так много еды. Когда же наступили зимние холода, стрекоза умирала от голода, а муравей пользовался собранными припасами. И тогда стрекоза осознала, что обязательно нужно готовиться к трудным временам.
Существовали и более мягкие концовки басни, когда муравей не был таким эгоистом и все-таки спасал стрекозу от голодной смерти. А также различные версии, в одной из который муравей так упорно трудился просто потому, что не умел петь, а в другой стрекоза эксплуатировала муравья, заставляя его работать на себя.
История: отдых и развлечения на протяжении веков
На протяжении веков западное общество стремилось найти баланс между работой и развлечением. Идеи отдыха и досуга всегда занимали умы человечества. И хотя мы не располагаем полной картиной того, как реализовывался досуг в первобытных обществах, можно с уверенностью сказать, что уже тогда в жизни людей присутствовали активности, которые мы сейчас назвали бы досугом: племенные празднования, сезонные торжества мистического и религиозного характера, и даже похожие на спортивные соревнования. Более того, существовали игры, посредством которых наши предки учились охотиться и воеввать. Например, в некоторых индейских племенах Северной Америки с раннего детства было принято играть с луком и стрелами. Также известно, что не существовало четкой границы между работой и досугом. Первобытные люди трудились, когда им было необходимо добыть пропитание, построить убежище или создать необходимые для жизни предметы обихода, но они не работали постоянно, а труд и досуг были тесно переплетены в течение дня.
Развлечения присутствовали и в античном мире:
- Греческий античный театр оказал влияние на мировую драматургию. Греки также придумали Олимпийские игры, которые до сего дня остаются крупнейшим и важнейшим спортивным состязанием в мире.
- Колизей, построенный в 1 веке до н.э., был ареной для различных представлений от гладиаторских боев до театральных спектаклей с участием людей и животных. Выражение «хлеба и зрелищ» также восходит к этой эпохе и связано с римским обычаем раздавать хлеб и устраивать развлекательные зрелища для народа, чтобы умерить их недовольство властями.
- Греки и римляне считали досуг основой счастья, но оно было доступно лишь тем, кому не приходилось работать.
В Средние века существовало не так уж много возможностей для коллективного досуга, поскольку большинство проживало в сельской местности, работало день и ночь, и даже средневековые города были небольшими по современным меркам (около 100 тысяч жителей)
Католическая церковь оказывала значительное влияние на социальную жизнь, а нормы христианской морали запрещали многие виды развлечений. Кроме того, изнурительная работа практически не оставляла времени для развлечений. Только сельские ярмарки оставались популярными и давали возможность для социального общения и развлечений вроде представлений бродячих артистов и музыкантов. В Средние века стали развиваться настольные игры, в частности шашки и шахматы. Проводились и другие развлекательные мероприятия, например, охотничьи турниры.
В эпоху промышленной революции, в восемнадцатом и девятнадцатом веках, концепция отдыха, досуга и свободного времени получила новое развитие. Досуг неразрывно связан с наличием свободного времени, а такая возможность возникла только во времена промышленной революции, когда население мигрировало в города, производство начало механизироваться и продолжительность рабочего дня сократилась, хотя все еще значительно превышала современную.
Однако, важно учитывать, что протестанская мораль викторианской эпохи с ее поощрением труда была сильна в первые годы промышленной революции, а большая часть досуговых активностей принадлежала знати, единственному классу общества, имевшему доступ в театры.
Досуг как массовое явление стал развиваться только в XIX веке по мере появления рабочего класса и других социально-экономических трансформаций, вызванных промышленной революцией.
В XX веке понятие досуга и развлечения приобрело еще большую ценность, благодаря двум факторам:
- развитию всемирных выставок, начиная с середины XIX века
- появлению социализма и марксизма, которые обвиняли капитализм в эксплуатации рабочего класса. Пасынок Маркса Лафарг в 1880 году даже опубликовал брошюру под названием «Право быть ленивым», в которой защищал право рабочих на досуг.
Начиная с этого времени, движение за права рабочих боролось за выходные и оплачиваемые отпуска. И на протяжении всего XX века досуг и отдых становились все большей заботой правительств.
После Второй мировой войны право на отдых и веселье стало рассматриваться как важная составляющая общественного благополучия, и даже как средство решения социальных проблем. В это время получило расцвет телевидение, а продуктовый маркетинг, реклама и индустрия развлечений стали мощными структурными элементами экономики.
В конце 1960-х начале 1970-х возникла молодежная контр-культура, которая отрицала рабочую этику и карьерный рост, предпочитая им поиск удовольствий как способ обретения свободы. Именно в это время приобрели популярность «Битлз» и музыкальный фестиваль Вудсток. Это были первые симптомы того, что впоследствии будет названо постиндустриальным обществом.
1960-е годы были временем сексуальной революции и развития контрацепции, что оказало огромное влияние на семейные ценности и саму структуру семьи. В конце 1970-х и в 1980-е правительство США придавало все большее значение досугу как способу улучшения качества жизни граждан.
Начиная с конца 1980-х правительство США прекратило так много инвестировать в досуг и развлечения, и вскоре его место заняли частные компании , что привело к растущей коммерциализации досуга и развлечений, и усилению их роли в современном маркетинге.
В 1990-е усилилось влияние технологий на представления о досуге и развлечениях – появились персональные компьютеры, мобильные телефоны, Интернет.
Сейчас, в XXI веке, дома заполнены компьютерами и всевозможными электронными приборами; значительную часть свободного времени люди проводят за компьютером или телевизором; компьютерные и электронные игры вошли в привычку.
Необходимо обратить особое внимание, что история индустрии развлечений, которая началась в XX веке, неразрывно связана с историей развития коммуникаций, будь то телефидение, радио, пресса или цифровые медиа.
Растущая глобализация и популярность Интернета привели к изменению понятия досуга, свободного времени, работы. Границы между работой и развлечением, между частной и профессиональной жизнью размыты. Некоторые факторы способствовали усилению внимания со стороны властей и корпораций к другим проявлениям досуга: сидячий образ жизни, и связанный с ним рост таких заболеваний, как ожирение, диабет, повышенное кровяное давление.
В то же время, современные представления о здоровой жизни неразрывно связаны с досугом и, особенно, спортивными активностями. Департаменты по работе с персоналом многих компаний отводят им приоритетное место в своих программах. Усилия многих брендов сегодня также направлены на спонсорство спортивных мероприятий и активностей, связанных со здоровым образом жизни.
В результате люди чувствуют, что сфера развлечений находится под постоянным контролем, и что веселье и отдых это больше не право, а обязанность! Современный досуг стал разновидностью работы, а от людей ожидают, что они будут вести себя надлежащим образом не только на работе, но ина отдыхе: в семье, с детьми, родителями, друзьями и обществом в целом. Политическая корректность требует постоянных усилий и превращает досуг в сферу, где парадоксаным образом приходится «трудиться».
Современные отношения между работой и отдыхом
Веселье и развлечения сегодня присутствуют повсюду и заполняют все аспекты жизни. Виртуальная жизнь, развитие социальных сететй и возможностей удаленного общения приводят к значительным трансформациям в повседневной жизни и изменению отношений между работой и досугом.
Профессиональные активности завоевывают время досуга. Люди стали доступны для работы постоянно и где бы они ни находились. С другой стороны, все согласны с тем, что право на отдых и развлечения важно для личного и общественного благополучия. Считается, что для того, чтобы хорошо работать, люди должны знать, как правильно отдыхать и развлекаться.
Общество и работодатели в определенной степени требуют от людей поисков баланса между работой и отдыхом. Но существует противоречие между теорией и практикой, что является для людей постоянным источником стресса. Кроме того, присутствует чувство вины, подпитываемое морализаторскими идеями прошлых лет, согласно которым плохо ничего не делать и развлекаться вместо того, чтобы совершать что-то полезное.
Много говорится о важности «творческого безделья», балансе между профессиональной и личной жизнью, потребностью в свободном времени, но на практике мы видим ровно противоположное: люди работают все больше, и сильнее фокусируются на карьере и профессиональной жизни. Информационные технологии в значительной мере способствовали подобному положению вещей, поскольку теперь люди могут работать, независимо от того, где находятся.
Дискуссия о границах между работой и частной жизнью получила и еще один интересный аспект. Социальные сети располагают к выражению, и порой неадекватному, своих чувств, а значительная часть френдов состоит из коллег, начальников, подчиненных, клиентов и подрядчиков. Неслучайно, в прессе и блогах появляется большое число статей о правилах этикета в социальных сетях.
Что говорят мыслители
Важно отметить, что существут недостаток академических работ, посвященных теме досуга, отдыха и развлечений. Большинство имеющихся работ посвящены теме физического воспитания, туризма или экологии.
Лишь Доменико Де Мази изучает отношения между работой, досугом и креативностью. Де Мази не выступает апологетом праздности, но защищает необходимость существования баланса между работой, досугом и образованием. «В понятии творческого безделья соединены три фактора: работа (которая приносит благосостояние), учеба (которая приносит знания) и досуг (который приносит радость). Это не то же самое, что безделье, или свободное время, или ленность. Я против лени, я сам совершенно не ленив».
Взгляды Де Мази на различия между модернистским и постмодернистским подходом отражены в схеме:
Положения, выдвинутые Де Мази, отражают переход от индустриального к тому, что мы называем постиндустриальным обществом, с характерным сокращением рабочей недели и постребностью в переобучении. В постиндустриальном обществе работа больше не является центральной категорией. Ей на смену приходит категория времени, которым мы располагаем, и способность ценить и оценивать его.
Новый смысл веселья
Исследование показало, что люди открыты к новым видам развлечений. Они ищут их в мелочах: поход в парикмахерскую, обед с коллегами, перерыв в работе, поездка домой на общественном транспорте могут включать в себя элементы развлечения.
Это время, когда можно убежать от ежедневных забот. Как заявил один из респондентов: «Сегодня вы либо находите время на веселье в перерывах между многочисленными обязанностями или....что у вас за жизнь?»
Таким образом, ключевой тренд состоит в интеграции веселья во все моменты жизни, включая работу. «Мне нужно, чтобы работа приносила радость, иначе я теряю к ней всякий интерес», «Все время, что я работаю, я получаю удовольствие». Веселье присутствует во всем, в каждодневных делах и заботах вплоть до того, что становится личной жизненной целью.
Исследование выявило три аспекта, связанных с отдыхом и весельем:
- Идеализация vs Реальность
- Веселье как фактор социальной дифференциации
- Противоречивость веселья.
Рассмотрим их подробнее
Идеализация vs Реальность
Существует большое число стереотипных ассоциаций, которые респонденты связывали с понятием «веселья»: яркие эмоции, эйфория, группы веселых людей, отдых на природе, парки, тропические пейзажи, пляжи, солнце и т.п.
Вместе с тем, в реальной жизни люди ценят менее яркие и более простые формы веселья и отдыха.
«Вы не можете испытывать восторг постоянно». В действительности, респонденты ищут простого отдыха, а не вечеринок, длящихся ночь напролет.
Проявлением этой тенденции может служить обустройство уютных уголков дома, выделение мест для занятий гимнастикой или игровых зон. Рассуждая об отдыхе и развлечении люди часто говорят о «комфортном сне», «удовольствии посмотреть телевизор, укутавшись в плед», «почитать хорошую книгу в автобусе или метро», «загрузить игру на мобильный», «пойти погулять». Некоторые дизайнеры уловили эту тенденцию и стали выпускать линии одежды для комфортного пребывания дома (Calvin Klein, Victoria Secret, Cavalli)
Веселье как фактор социальной дифференциации
Отдых и веселье связаны в широком контексте с ценностями современного мира. Возможность веселиться и отдыхать воспринимаются как достижение и заслуженная награда.
Доступ к веселью становится символом статуса, фактором социальной дифференциации.
В этой связи возможность показать себя в процессе веселья превращается в жизненную необходимость: не достаточно просто развлечься и отдохнуть, нужно рассказать об этом в социальных сетях.
Показательным является тот факт, что представители среднего класса активно используют сайты и социальные сети для доступа к таким видам удовольствия как путешествия и уход за собой. При этом, сама принадлежность к такому сообществу и участие в обсуждении темы являются удовольствием и развлечением, независимо от потенциальной радости от приобретения самого продукта.
Веселье противоречиво
Одним из главных выводов исследования стала идея о том, что веселье противоречиво.
С одной стороны, присутствует бесконечное стремление к веселью и развлечениям, определенное социальное давление, что нужно «быть всегда готовым» веселиться. С другой стороны, мы видим практические препятствия, связанные с организацией и логистикой веселья, как, например, пробки, стресс, каждодневная рутина, общая усталость от забот.
Антагонизм, противоречия и двойственность, которые окружают понятие веселья, основаны на сочетании «предложения», т.е. огромного выбора вариантов веселья, и «реального мира», где присутствет масса ограничений в виде денег, времени и сил, чтобы воспользоваться предлагаемыми вариантами.
Наиболее явно противоречивость веселья проявляется в следующих областях:
- На фоне бесконечной дискуссии о том, что ни на что не хватает времени, существует огромный спрос на отдых, компьютерные игры и т.п.
- на фоне постоянных жалоб горожан на нехватку парковых зон и зон отдыха и требования их расширять, чтобы больше проводить времени на свежем воздухе, большинство людей предпочитают проводить свободное время дома либо в закрытых общественных пространствах.
- большинство респондентов определяют себя как любителей вечеринок и социально активных людей. Однако, выходные они чаще проводят дома перед телевизором или в социальных сетях.
Особенности восприятия в разных целевых группах
Наряду с общим для всех групп восприятием веселья и развлечений, исследование выявило некоторые особенности, характерные для разных целевых групп.
- Среди групп с невысоким доходом существует наибольшая потребность в развлечениях. Недавно приобретенный доступ к благам потребления является мощным драйвером. Они понимают развлечение через потребление и новинки, и очень активно участвуют в акциях брендов
- Для молодежи чрезвычайно важно общение, они понимают веселье как часть коллективной идентификации
- Люди среднего возраста тоже хотят развлекаться и веселиться, но чувствуют себя несколько обделенными, так как предложение для них ограничено
- Для семей развлечение и отдых сконцентрированы на детях
- Для женщин, и в особенности для мам, развлечение – это время для себя (салоны красоты, спа, слушать музыку в машине, почитать книгу...)
- Для мужчин веселье очень часто связано с темой спорта.
Что делают бренды?
В последние годы значительно выросло число развлекательных активностей, инициированных брендами:
- Развлекательные акции в местах продаж, специальные спонсорские мероприятия
- маркетинговые акции, сфокусированные на досуге и развлечениях
- конференции и встречи, посвященные теме веселья и развлечений
- присутствие темы юмора и развлечений в рекламе
- конкурсы и акции, предполагающие создание чего-то смешного
- промо кампании и акции, связанные со спортом и отдыхом
- активности в социальных сетях, блогах и мобильных приложениях
- игры как точка контакта
- мерчендайзинг и запуски новых продуктов через фильмы и сериалы
Веселье и развлечения становятся центральной темой мультимедийных и интерактивных кампаний. Хорошим примером служит инициатива Volkswagen в Швеции «Теория веселья» ("The Fun Theory"), конкурс творческих идей о продвижении темы устойчивого развития и экологически ответственного поведения, представленных в виде смешных роликов. (//www.thefuntheory.com/).
Помимо широкого набора маркетинговых активностей, сам процесс приобретения товаров становится все более развлекательным, фокус смещается с товара на потребителя. Бренды стремятся создать приятные ассоциации и позитивный опыт через специальные услуги, дополнитеьный комфорт и удобство в местах продаж.
Создаются так назваемые культурные пространства, где потребители могут развлечься и познакомиться с новинками от производителей. Бренды все больше включаются в сферу развлечений от традиционного спонсорства до интерактивных и мультимедийных активностей. Те бренды, которые ассоциируются с весельем и развлечениями, имеют больше возможностей устанавливать контакт и выстраивать отношения с потенциальными или существующими потребителеми.
Как аудитория воспринимает усилия брендов?
Респонденты воспринимают многочисленные усилия брендов, о которых речь шла в предыдущей главе, несколько размыто и неструктурировано. Можно с уверенностью сказать, что в контексте развлечений бренды вездесущи и незаметны.
В ходе ислледования респондентов приходилось подталкивать к разговорам о брендах, и участники с трудом могли вспомнить конкретные акции.
В такой ситуации брендам нелегко выделяться и делать что-то оригинальное:
- Вопреки ожиданиям, когда речь идет о спонсорстве, акциях и мероприятиях, бренды практически не называются спонтанно или без подсказки
- Потребители склонны путать различные акции и принижать разнообразие активностей, в которых участвовали. В итоге, они могут вспомнить лишь «бесплатную раздачу образцов», несмотря на то, что в действительности принимали участие в полномасштабной акции по созданию опыта взаимодействия с брендом.
- часто потребителям просто лень разбираться в сложносм механизме интерактивного вовлечения. «Вы должны получить промо код, отправить смс, поставить «лайк» в Facebook, «сделать стойку на голове», выложить ролик в Youtube, придумать рецепт, ха...ха....ха! Это перебор!»
Существует сильная конкуренция за внимание потребителя, и она может стать агрессивной, даже если речь идет о веселье и развлечениях. Потребитель сталкивается с несколькими одновременно проходящими акциями разных брендов в одном месте, что рассеивает его внимание, особенно, когда вокруг много людей, и понять суть акции непросто.
Заключение
Говоря о роли веселья в современном мире, будет полезно вновь вернуться к схеме Доменико де Мази, который утверждает, что творческие и по-настоящему эффективные решения становятся результатом интеграции трех составляющих, которые раньше считались отдельными, и даже противоположными друг другу: работы, веселья и обучения.
Если применить логику Де Мази к брендам, то для эффективной коммуникации потребителям нужно сочетать три элемента: функциональную и рациональную выгоду, эмоциональную привлекательность и веселье.
Акция окажется релевантной и достигнет потребителя только, если все три элемента будут сбалансированы: промо активность не должна быть просто веселой, а аргументация исключительно эмоциональной или рациональной.
7 смертных грехов брендов во вселенной развлечений
- Сложность
- Отсутствие очевидной осязаемой выгоды
- Излишняя фрагментарность
- Одержимость главенствующей ролью своего бренда
- Желание говорить со всеми аудиториями сразу
- Отсутствие связи с реальными потребностями и желаниями целевой аудитории
- Вера в то, что «мы ничего не потратим на СМИ»
Концепция веселья сегодня обладает большой силой: это то, что движет людьми, и то, что помогает брендам устанавливать эмоциональную связь с потребителем.
Мы живем в эпоху коллективного одиночества. Веселье это бегство и спасение для все более нетерпеливых и беспокойных людей. Выживут только те бренды, которые смогут удовлетворить жажду веселья уникальным, творческим и, конечно, веселым способом!