Библиотека маркетолога

Маркетинговые игры

Антон Попов Отрывок из книги "Маркетинговые игры"
Издательство "Манн, Иванов и Фербер", 2006

Рекламигры на заказ

Долгие годы электронные игры были открыты для спонсорства и product placement, и в этом нет ничего нового. Однако в последнее время наблюдается бурный всплеск популярности использования игр для брендинга. "Это та же самая идея, что и product placement в кино, — полагает Тони Лернер из RealArcade. — Пока пользователь наслаждается игрой, ему ненавязчиво передается брендированное сообщение".

Но это еще отнюдь не advergames.

Разработчики рекламигр не стараются заполнить игровое пространство логотипами и товарами спонсоров, а строят игру вокруг бренда или конкретного маркетингового сообщения. То есть нельзя сделать просто некую игру, а потом наклеить на нее ярлычок спонсора. Рекламигры создаются специально для продвижения рекламируемого товара или услуги — как очень глубокий product placement с возможностью обратной связи с игроком.

"Благодаря этим играм рекламодатель может связываться с онлайновой аудиторией, но не тупо, прямолинейно и грубо, — говорит Денис Гарсия, старший аналитик Gartner по СМИ и рекламе. — Когда люди идут в Сеть, они ищут нечто содержательное и развлекательное. Игры дают им и то, и другое".

Главное отличие рекламной игры от обычных развлечений — рекламная игра делается в интересах клиента. Это накладывает массу ограничений, которые незнакомы обычным разработчикам игр. В первую очередь эти ограничения связаны с необходимостью логично использовать в игровом процессе товары и торговые марки рекламодателя.

Метод 4 СИЛ

Как придумать классный игровой процесс? То есть сделать так, чтобы нужные вашему бизнесу потребители добровольно согласились начать маркетинговую игру и совершили некую цепочку активных действий, которые приведут к желаемому для них самих и для торговой марки результату?

По технологии это похоже на создание рекламного ролика или нового продукта.

Прежде чем приступить к разработке игры, нужно понять, что отличает бренд от других, какое сообщение вы хотите донести до пользователя и каким способом это лучше сделать. То есть начать со сбора фактов и информации. Это первый шаг.

Второй шаг — просчитывание возможных вариантов сценария на основе собранных фактов. Какие возможности будут у пользователя для взаимодействия с продуктом в игре?

Третий шаг — рассмотрение эффекта от каждого варианта на основе причинно-следственных связей.

После этого нужно оценить, как варианты будут восприняты целевой аудиторией. Возможно, люди отвергнут ваши идеи и придется вернуться ко второму шагу.

Итак, алгоритм таков:

1. Сбор фактов

Какие маркетинговые задачи вы хотите решить? Какова целевая аудитория? Какие ценности исповедует торговая марка? Какие решения были приняты ранее, какие рекламные кампании уже идут или прошли?

2. Предложение альтернатив

Дайте волю воображению. Варианты не обязаны быть напрямую связаны с характеристиками самого продукта (если рекламируется автомобиль — совсем не обязательно делать гоночный симулятор). Устройте открытое обсуждение вариантов, без углубления в детали, с видением перспектив.

3. Объективный анализ

Каковы причины и следствия каждой альтернативы? Поможет ли она упрочить позиции бренда и решить поставленные задачи? На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой коммуникации? Какие ресурсы (финансовые, временные, профессиональные) потребуются для реализации?

4. Воздействие на игроков

Будут ли люди получать удовольствие от игры, станут ли в нее играть? Какие ассоциации, мысли останутся у них после игры? Какую реакцию со стороны конкурентов или поклонников других брендов вы прогнозируете? Как вы распорядитесь собранной базой данных об игроках?

Эти шаги соответствуют четырем типам предпочтений из индикатора психотипов Майерс-Бриггс:

  • сенсорике на этапе сбора информации (будьте точны и реалистичны, мыслите ясно),
  • интуиции на этапе создания альтернатив (будьте креативны и смотрите на общие перспективы),
  • логике на этапе анализа разных сценариев (не думайте о людях — только бизнес)
  • этике на этапе тестирования на людях (думайте о том, как отреагируют на ваши действия вовлеченные в коммуникацию пользователи).

По первым трем буквам этих предпочтений я назвал данный подход "методом 4 СИЛ", подразумевая, однако, что мы не забываем про четвертый компонент — этику.

Для долговременной устойчивости необходимо минимум три точки опоры, а четыре — еще лучше. Стол и стул стоят на четырех ножках. Так давайте сядем за стол переговоров и подумаем, как лучше построить классную игровую коммуникацию.

Экспресс-сегментация

Чтобы быстро понять, на какую аудиторию рассчитан ваш товар или услуга, полезно провести дедуктивный анализ потребителей, отсечь все ненужное и определить таким образом ядро аудитории. На основе этого можно сделать ваше маркетинговое сообщение более привлекательным и найти самые эффективные каналы коммуникации.

Работает этот метод так.

  1. Начинайте с наиболее значимых характеристик важной для вас аудитории и задавайте "закрытые" вопросы с убыванием приоритета. Каждый следующий вопрос уточняет предыдущий.
  2. Каждый вопрос имеет 2-3 варианта ответа, которые имеют значение именно для вашего бизнеса. Количество вопросов не ограничено ничем, кроме степени ясности. Как только вы поймете, что ядро определено, можно остановиться.

Например, вы собрались предлагать азартные игры по мобильному телефону. Кто с наибольшей вероятностью заинтересуется игрой: мужчина или женщина? Допустим, вы считаете, что мужчина. Следующий вопрос: сколько он тратит на мобильную связь в месяц — больше или меньше $30? Предположим, что более $30 в месяц. Какого он возраста? В силу законодательства, запрещающего участие в азартных играх несовершеннолетних, — старше 18 лет. Какое у него образование? Есть ли у него семья? И т. п.

Пол Траты на
связь/месяц
Возраст ОбразованиеПрофессия
Мужчина
Женщина
более 30$
менее 30$
моложе 18 лет
старше 18 лет
среднее
высшее
руководитель
работник торговли

Таким образом, у нас получилось, что средний игрок в азартные игры на мобильных телефонах — это мужчина, закончивший техникум или школу, он тратит более $30 в месяц на мобильную связь и имеет некоторый доход. Допустим, он рабочий или работник торговли.

Это грубая оценка, и конечно, реальный потребитель может отличаться от составленного портрета. Зато такой анализ дает быстрый результат, и на его основе можно создавать первоначальные модели. В том числе и сценарии игровых коммуникаций.

Как правило, еще до создания игры рекламодатель понимает свою маркетинговую задачу и догадывается, на кого нацелено рекламное послание. Иначе останется только процитировать Чеширского Кота: если все равно, куда идти, "куда-нибудь ты обязательно попадешь, конечно, если не остановишься на полпути".

Сбор фактов продолжается

Часто заказчик спрашивает: "Сколько это будет стоить?", то есть переходит прямо к третьему шагу. Иногда просит сразу прислать сценарии игры, что должно происходить на втором этапе. Но без сбора фактов и информации невозможно двинуться дальше.

Как и любая маркетинговая акция, игровой проект начинается с определения того, чего вы хотите добиться. Маркетинговым задачам была посвящена 2-я часть этой книги, поэтому долго на них задерживаться не станем, скажем лишь несколько слов. Ставьте перед собой простые и понятные цели. Не пытайтесь достичь нескольких целей сразу (например, собрать данные, добиться вирусного эффекта и стимулировать продажи). И еще раз подумайте: какое маркетинговое сообщение должно остаться в голове игрока после завершения игры?

Уникальные потребительские свойства продукта или торгового предложения — один из основных моментов при реализации рекламной игры. Именно на них строится сюжет и игровая концепция, именно они делают виртуальные манипуляции с игровыми предметами особенно ценными для накопления потребителем опыта обращения с рекламируемым продуктом и привыкания к нему.

Уникальными могут быть характеристики как самой услуги или идеи, так и дистрибуции, ценообразования, пред- и послепродажного обслуживания. В некоторых товарах или фильмах уже содержатся игровые идеи, их нужно только выделить и использовать. Рекламные ролики также могут содержать подсказки для разработчика игровых коммуникаций.

Важно и то, какие рекламные кампании идут у торговой марки параллельно с игровыми коммуникациями. Зная о них, разработчики смогут добиться синергии общей идеи маркетинговой кампании.

Если вы помните телеролики Snickers, где два парня на экскаваторах играют бочкой в теннис, то для вас не станет неожиданностью игра "Не тормози" для мобильного телефона. Не прекращая бросаться нарисованными "бочками" одной рукой, игрок может с успехом свободной рукой "сникерснуть" настоящим шоколадным батончиком.

Другим примером идеи рекламного ролика, перешедшей в игру, является "Xtreemальный парашютист" от Stimorol, размещенный на "Яндекс.Игрушки". Сюжет прост — парень с жвачкой ловко прыгал с горы и приземлялся в кабриолет. Игроку же надо было двигать машину и ловить парашютиста. Самые удачливые игроки получали "запас жевательной резинки на всю жизнь".

    Ловушка для игроков. Михаил Шуленин, креативный директор АИМ "Манифест":

    "Задачей игровых коммуникаций было дать яркий образ Wrigley для целевой аудитории (подростки) и сформировать устойчивое сообщество лояльных потребителей. Рекламная кампания проводилась в два этапа. На первом этапе по ТВ шел ролик-тизер1, обрывавшийся на кульминации. Заинтригованные зрители могли увидеть его окончание в Интернете по адресу www.lovushka.ru. На втором этапе рекламной кампании на том же интернет-сайте была размещена онлайновая игра "Ловушка", сделанная по мотивам телеролика, и каждый посетитель сайта мог поиграть в нее. А лучшие игроки получали призы от Wrigley во время Дня города. В этот день состоялся завершающий этап рекламной кампании в парке культуры и отдыха. Павильон, где проводился финальный чемпионат по "Ловушке", стал одним из самых популярных".

Сам процесс разработки игровой кампании схож с любыми другими проектными работами. Во-первых, копирайтеры, аналитики и другие люди, создающие рабочую концепцию акции, ограничены рамками поставленных клиентом задач; во-вторых, ограничения накладывают технологии представления информации через разные каналы коммуникации. При всем богатстве возможностей и форматов творческая команда должна четко представлять, какие эффектные решения реализуемы, а что стоит оставить за бортом ввиду сложности технической реализации.

Неотъемлемой особенностью разработки игровых коммуникаций является повышенная креативность, речь о которой пойдет в следующей главе.

Будьте игрегатором идей

Идеи можно заимствовать или придумывать.

Нет ничего зазорного в том, чтобы подсматривать идеи у других. Подсмотреть и адаптировать к своему бизнесу — как говорится, две большие разницы. Зато внедренные идеи могут сделать ваш товар или услугу гораздо более привлекательными для клиентов.

Для заимствования нужно быть "Чебурашкой" — иметь большие уши и глаза и быть открытым миру. А также вовремя все записывать (у меня, например, всегда под рукой коммуникатор).

А для придумывания надо развивать креативность — это вполне реально для каждого.

Полноценного тренинга по креативности у нас здесь не получится, но несколько подходов я опишу. А тем, кто заинтересуется, могу рекомендовать книгу Майкла Микалко "Энциклопедия бизнес-идей"2.

А если бы он нес патроны?

Наверняка среди ваших сотрудников есть творческие люди, которым будет приятно пошевелить мозгами. Да и другим полезно развивать воображение в ненавязчивой форме. Попробуйте периодически рассылать e-mail с общей мыслью "а что если?", меняя тематику в соответствии с аспектами своего бизнеса.

А что если:

— половина наших покупателей уйдет к конкурентам?

— провести пикник в рабочее время?

— установить одинаковые цены на все товары?

— использовать игры для увеличения продаж?

— обучить собак доставке заказов?

Конечно, не стоит превращать это в обязаловку. Но стоит поощрять тех, кто задумывается и отвечает. Таким образом вы сможете подготовиться к непредвиденным ситуациям, получите идеи для развития бизнеса и сможете выявить креативных сотрудников.

Перетасуем идеи

Если вы начнете произвольно вытаскивать карты из перетасованной колоды, то скорее всего получите случайный набор. Сделав это второй раз, получите другой набор карт — количество вариантов очень велико. Чем больше сочетаний вы переберете, тем выше шанс собрать на руках выигрышную комбинацию.

Так же и с идеями — их можно пытаться вытягивать поодиночке, а можно составить "ящик идей", в котором сочетания известных параметров ("масти" и "достоинства") дают новые идеи.

"Ящик идей" разработан на основе морфологического блока, подробно описанного у Фрица Цвики в его работе "Морфологический метод анализа и проектирования"3. Суть заключается в том, чтобы автоматически комбинировать параметры задачи для выработки новых идей, где параметры — это различные факторы, характеристики, переменные и составляющие.

Фактически "ящик идей" — это таблица, где названия столбцов — это параметры, без которых решение поставленной задачи невозможно. А в строках под каждым параметром вписывается набор соответствующих вариантов.

Чем больше параметров и вариаций, тем сложнее получается "ящик идей". Когда "ящик" заполнен, вам останется соединять в цепочки пересечения разных столбцов и строк, и наверняка некоторые из них приведут вас к новым мыслям и решению задачи.

    Вы сможете поэкспериментировать с "ящиком идей" на сайте www.playbook.ru в разделе "интерактив". Надеюсь, вы вытянете из него немало новых и полезных идей!

Давайте создадим "ящик идей" и решим для примера задачу по созданию нового продукта "кубик(-и)". Без чего кубик не может существовать? Без материала, из которого он сделан, без того, что у него нанесено на гранях. Также можно добавить параметр "количество".

МатериалЧто на граняхКоличество
в комплексе
Дополнительные характеристики
1бумагатексты1говорящий
2деревокартинки2светящийся
3ледцифры3полый
4что-то съедобноеотверстиямногосоединенный с другими

Теперь начинаем комбинировать.

Один деревянный кубик с текстами можно применять для принятия решений. На грани наносятся типичные ответы типа "да", "нет", "подождать". Остается загадать вопрос, кинуть кубик и смотреть на случайный ответ.

Светящийся кубик с картинкой может стать милым ночником для малыша.

Два "говорящих" кубика: если на один кубик нанести слова-глаголы (кусать, целовать, щипать...), а на другой — картинки (грудь, шея, губы...), то можно использовать их как подсказчик идей для любви от 16 и старше. Кстати, такие кубики входят в секс-набор "Экспедиция".

Несколько кубиков льда с цифрами можно класть в коктейли. Помимо того что они имеют оригинальный вид, люди за одним столиком смогут играть "на щелбаны" (если к этому моменту сумеют сравнить суммы). На кубики льда можно нанести и логотип заведения.

Кубик с цифрами может быть съедобным или использоваться для игры с детьми "Кто быстрее съест свой обед": какое число выпало, столько ложек игрок может съесть. Все сидящие за столом кидают кубик по очереди.

Чем больше параметров и вариантов вы придумаете, тем больше комбинаций получите. Но придется и дольше просеивать действительно рабочие и полезные идеи.

Сценарии интерактивных коммуникаций можно также составлять на основе "ящика идей". На втором этапе "метода 4 СИЛ" я часто его использую.

Благоприятные часы

Иногда сложно проанализировать все варианты решения разом. Но можно сконцентрироваться на 2-3 параметрах задачи, рассмотреть их подробно и проследить ассоциации, которые они вызывают.

Сформулируйте задачу.

Выберите 12 атрибутов, связанных с вашей задачей. Они могут быть связаны с цветом, весом, надежностью, стилем обслуживания, жанром игры и т. п.

Напишите каждый атрибут на стикере и приклейте к круглому циферблату через равные интервалы. Часовая и минутная стрелка укажут на два атрибута. Если вы вернетесь к решению задачи в другое время — стрелки укажут на два других атрибута.

Рассмотрите эти атрибуты по отдельности и в сочетании друг с другом — начиная с первой спонтанной мысли и следуя по ответвлениям ассоциаций и аналогий, под разными углами зрения на предметную область.

В какой-то момент вы поймаете мысль, которую нужно будет выделить и развивать отдельно. Если вы выбрали значимый для вашей задачи атрибут, то связи будут разрастаться очень быстро.

Если вы хотите, чтобы на работе в вашу дверь стучались и дожидались разрешения войти — повесьте в кабинете на дверь дартс. А если серьезно, вместо циферблата часов можно использовать кидание дротиков дартс — например, для:

  • выделения параметров ситуации по описанной выше методике;
  • случайного принятия решений (12 вариантов);
  • выбора того, кто покупает торт для угощения всех "просто так" (из 12 имен).

Круг "благоприятных возможностей" можно использовать также для облегчения выбора покупателей. Так, я предлагал сделать скринсейвер-часы для интернет-магазина "Озон". Помимо того что они показывают время, пока компьютер "отдыхает", по кругу можно располагать новинки или наиболее популярные товарные позиции, автоматически закачиваемые с сайта. Стрелки часов при взгляде на монитор будут указывать на те или иные книги или диски. Один "клик" — и товар в корзине покупателя.

Хороший креативный разработчик "видит" игру еще до написания первой строки технического задания. Он может мысленно "поиграть" в нее вообще без компьютера, мобильного телефона и других игроков. "Поможет ли это упрочить позиции бренда? Решить поставленные задачи? На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой коммуникации?" — на все эти вопросы надо ответить, но уже на третьем этапе.


1 Teaser (англ.) — первая часть рекламной кампании, цель которой — заинтриговать, привлечь внимание, стимулировать ожидание продолжения.

2 Микалко, М. "Энциклопедия бизнес-идей". Тренинг креативности / Майкл Микалко. — М.: "Питер", 2003.

3 Zwicky, F. The morphological method of analysis and construction. — Courant, An-niversary Volume, 1948.

Издательство:"Манн, Иванов и Фербер"
Год издания:2006
ISBN:5-902862-22-1
Объем:320 c.